Oyunu kim daha etkili yönetiyor: BT hizmetleri mi yoksa koç mu?

Entelektüel sporlarda (satranç, go...) yapay zekanın avantajı artık kimse tarafından sorgulanmıyor. Ancak takım sporlarında oyunu hala antrenörler yönetiyor.

Ancak BT oyun analitiği hizmetleri segmenti şimdiden etkileyici görünüyor. Oyun analitiği pazarının üst düzey takımlara yönelik kapasitesi her zaman olduğu gibi tamamen farklı tahminlere sahip. Örneğin WinterGreen Research, pazarın 4,7 yılında 2021 milyar dolar olacağını tahmin ediyor. Ancak bu rakamın hafife alındığı görülüyor. Sadece Rusya'daki bahisleri karşılaştırmak gerekirse 2018'de bahisçilerde 1,15 trilyon oynandı. ruble Başlangıç ​​aşamasındaki birçok BT projesi kolaylıkla 2-4 milyon dolarlık yatırım buldu.

XG sistemi. (understst.com). Oyunun tüm bileşenlerinden yalnızca biri değerlendirilir - uygulama. Her şuta kendi tehlike katsayısı atanır ve gol atma olasılığı doğrusal olmayan "üstel azalma" formülü kullanılarak belirlenir.

Her vuruş grubu için, vücudun vurulan kısmına, vuruş noktasına, önceki pasın türüne ve saldırının türüne bağlı olarak olasılığı hesaplamaya yönelik bir formül vardır. XG Wyscout konsepti. Etki noktasına değil, eşit puanlama olasılığına sahip tüm bir alanı vurgulamaya vurgu yapılması nedeniyle başlangıçta rekabetçi değildir. 15 RFPL oyunu için (16-19), XG verilerinin bu oyunların puanlarıyla korelasyon katsayısı 0,55 idi.

WYSCOUT (wyscout.com). Son maçın BT tarafından işlenmiş videosu hakkında rapor almanızı sağlayan, antrenöre yönelik bir video hizmeti. Oyuncular için BT; isabetli pas sayısını, kazanılan düelloları, top sürmeyi, her bir rakip çiftindeki düello dengesini, toparlanmayı, saha etrafındaki hareketleri, hedefe vuruş noktalarını, darbenin yerini, topa dokunma sayısını sayar. Dünyadaki futbol video arşivi (450 gözlemlenen futbolcu, 000'den fazla kataloglanmış oyun) ile antrenörün gerekli aksiyonları çizebilme yeteneği. Geçmiş maçın istatistikleri

Inst (instatsport.com). Oyuncuların teknik ve taktiksel eylemlerini (TTA), sahadaki yerelleştirmeyi ve oyuncunun kullanışlılığını dikkate alır. Videolar, istatistikler ve etkileşimli grafikler içeren platform. InStat Endeksi – bir oyuncunun formunun dinamiklerini izler, eylemlerini (gözcüler için) ve hem uzun vadede hem de maçın belirli bir dönemindeki performansını değerlendirir. InStat raporları, maçın nihai sonucunu neyin etkilediğini anlamanıza olanak tanır; düşmanın saldırılarının yönünü ve etkinliğini gösterir, topun hızını ve oyunun yoğunluğunu gösterir.

PAKETLEME (etki.com). Paketleme, bir hareketin etkinliğini, ileri bir pas veya başarılı bir top sürme sonucunda top çizgisinin gerisinde kalan rakiplerin sayısına göre değerlendirir.

Kural olarak, defansif orta saha oyuncuları, kanat oyuncuları ve merkez defans oyuncuları en yüksek paketleme puanlarını alır. Paketleme oyunun yalnızca bir yönünü karakterize eder ve değerlendirir - topun ilerlemesinin etkinliği; geri kazanan oyuncunun pozisyonunu geri alıp almayacağını hesaba katmaz ve bunun önceden hesaplanmasına izin vermez.

MAKASLAR (scisports.com). SciSports yapay zeka, bilgisayarlı görme ve veri analitiği alanlarında uzmanlardan oluşuyor. SciSkill Index, bir oyuncuyu ve onun potansiyelini verilerden değerlendiren bir BT platformudur: kompozisyon, yaş, pozisyon, oyuncu değişiklikleri, rekabet gücü, atılan goller, kırmızı kartlar. Atılan gol sayısı beklentileri aştığında hücum grubundaki oyuncunun seviyesi artıyor. Aynı şekilde savunma grubu için de. Bu, bahis şirketlerinin oyuncu seviyesine aktarılan değerlendirmelerini kullanan, oyuncuyu oyunun yapısından ziyade maçın sonucuna göre değerlendirmeye çalışan BT teknolojisidir. Yaklaşan maç için teklif yok

MAÇ ANALİZ (matchanaliz.com). Maç Analizi, panoramik video kullanarak sahadaki 22 oyuncunun tamamının tam konumunu kaydeder. Antrenöre belirgin bir özelliğe sahip maçın kesitlerini sunar (bir oyuncudan diğerine pas vb.). Oyunun 3000 parçası hafızada saklanıyor ve bunlara maç sırasında veya maç sonrasında Tango Live sunucusu aracılığıyla erişilebiliyor. Maç analizi içermiyor

UZUN MAÇ (longomatch.com). Kullanıcı maçın videosunu kendisi yüklemeli ve kendisi için önemli olan olayları vurgulamalıdır - savunma faulü, hücum faulü, penaltı kartı, gol vb. Rakibin baskı uyguladığı alanları vurgulayabilir ve savunma hattını görebilirsiniz. Bu hizmet, eşleşmenin bir kesitini oluşturmanıza olanak tanıyan bir tür Photoshop'tur. Matematiksel bir işlem yoktur.

OPTASPORT (optasports.com). Yayınların görselleştirilmesini sağlayabilir, bir futbolcunun nasıl hareket ettiğini, pas verdiğini veya kaleye şut attığını açıkça gösterebileceğiniz araçlar (widget'lar) oluşturabilirler. Tahmine dayalı modellerin, analitik ölçümlerin geliştirilmesi ve çoklu veri kaynaklarının kullanılmasıyla ilgilenmektedir. Hizmet, bir maçın resmiyle çalışacak ve oynayan takımların hareketlerini göstermeyi kolaylaştıracak şekilde tasarlandı.

İSTATİSTİKLER (stats.com). İstatistikler – derecelendirmeler, haberler, tahminler ve istatistiklerle spor yönetimi. StatsMatchCast – istatistikleri canlı olarak izlemenizi sağlar. STATS Edge - oynatıcılarındaki video arşivi ve istatistik verileri. Yapay zekayı kullanan STATS Edge, koçların ve analistlerin bir oyundaki zorlu anları hızla bulmasına ve analiz etmesine olanak tanıyarak takımın güçlü ve zayıf yönlerini değerlendirme sürecini kolaylaştırıyor. STATS Insights, bireysel oyun, sezon ve uzun vadedeki kritik anları ortaya çıkarmak için sektörün en derin spor veritabanından yararlanıyor. Rakip takımlar arasındaki etkileşim kalıplarını vurgulamak için görselle çalışma girişimi. Ancak karar teknik direktöre aittir.

FutsalStat (coachfutsal.net). Futsal antrenörlerinin deneyimlerini paylaşmak için oluşturulmuş olan bu siteye kaydolabilir ve farklı antrenörler tarafından kullanılan egzersiz kütüphanesine erişebilirsiniz. TaktikPad hizmeti, egzersiz videolarını 2 boyutlu olarak sunar. Egzersizlerin popülaritesi bir tür antrenör derecelendirmesidir. Koçun not defteri ve antrenman egzersizlerinin değişimi.

BASKET-STATS.NET (aredi.agency). Şirket, 2007 yılından bu yana Euroleague basketbolcularının pazarlanması konusunda çalışıyor. Gözlemciler için her oyuncu için bir rapor oluşturur: sahadaki süre, topun pozisyon sayısı, oyun hızı, sahadaki zaman farkı, top ribauntları, atakların pozisyona göre dağılımı, pozisyona göre hücum ve savunmanın etkinliği, etkili oyuncu kombinasyonları . Oyuncu derecelendirmeleri, büyük olasılıkla oyuncunun sahada kaldığı süre boyunca atılan goller ile yenilen goller arasındaki farktaki değişikliklerle ilişkili olan hücum ve savunmada belirtilir. Sağlanan verilerin güvenilirliğinden veya tahmin gücünden bahsedilmiyor.

BUZDAĞI (buzdağı.hokey) Hokey. Şirket 2015 yılında kuruldu. Kurucu Vladislav Martynov. Stadyumda oyuncuların ve diskin hareketlerine bağlı olarak 3 parametreyi izleyen 500 adet video kamera bulunmaktadır: hız, beklenen goller, başarılı kayıtlar, başarısız paslar vb. Bilgisayarlı görüş sistemi formaların üzerindeki numaraları tanır. İzcilik için bir bulut hizmeti oluşturuldu. Microsoft Azure platformu tarafından desteklenmektedir. Çok miktarda yararsız bilgi.

SPORTLOGiQ (sportlogiq.com). Kanada'dan şirket. Hokey. Analitik yazılımı her oyuncunun buzda, sahada veya sahadaki konumunu ve eylemlerini takip eder. Yapay zeka, oyun başına 158 milyondan fazla veri noktasını milisaniyelik gecikmeyle izliyor. Sağlanan bilgilerin tahmin gücü düşüktür - oyunun sonucuna ilişkin tahminin doğruluğu %67'dir. Geçtiğimiz dönemde BT için en popüler ve erişilebilir özelliklerin bir analizini içerir ve sonraki maçla doğrudan bağlantısı yoktur.

ATIŞ TAKİPÇİSİ (shottracker.com). Her oyuncu tarafından küçük bir sensör giyilir, top (pak), oyuncuları ve topu (pak) izlemek için sahaya yerleştirilen sensörler. 70'ten fazla özelliği otomatik olarak izler: bölgelerin haritaları, atışlar, hızlanma, maksimum hız, mesafe, fizyolojik yoğunluk ve yük, vb. Görsel olarak gözlemlenen etkinin dijitalleştirilmesi, yorumlama işlevinin eğiticiye kaydırılması.

Bugün spora yönelik BT yeteneklerindeki keskin artış, spor bilimindeki boşluklar nedeniyle sınırlanıyor. 1980'den bu yana, futbol analistlerinin çeşitli teknik ve taktiksel eylemlerinin sayısında artan bir eğilim gözlemliyoruz. Metodoloji Yu.A. 1980'de Morozov 8 bileşenden oluşuyordu. Ancak o zaman bile futbolun yıldızı Ph.D. M.A. Godik, TTD'nin oyun sonuçlarıyla çok zayıf bir şekilde ilişkili olduğunu yazdı. Şu anda Instat ve Wyscout şirketleri yaklaşık 100 TTD göstergesini kaydediyor. Premier Lig'in 140 maçı için, Örnekler, 2019-2020 sezonunun RFPL'si için, tüm TTD'lerin toplamı için oyunların sonuçlarıyla negatif bir korelasyon gösterilmiştir (r = -0,06). Instat raporlarına göre 15 RFPL oyununu (16/20) kapsayan örnek bir çalışmada, 30 Instat TTD göstergesinin XG ile ortalama korelasyon değeri r = 0,36, atılan puanların yüzdesi r = 0,39'dur. Futsalda işler pek iyi değil – r=0,5; Basketbolda KPI – r=0,37. Bu değerlendirme yaklaşık olarak 16 yaşındaki bir çocuğun oyun değerlendirmesine karşılık gelir ve herhangi bir RFPL antrenörünün uzman değerlendirmesinden (0,77) çok daha düşüktür. Spartak'ın ve milli takımın tanınmış eski oyuncusu A. Bubnov, TTD hakkında konuşmayı seviyor. Spartak her zaman TTD olarak kabul edildi. Ve ne yazık ki, SSCB'de neredeyse yüz yıllık bir futbol devi olan bu kulüp, uluslararası sahnede hiçbir şey kazanamadı. A. Bubnov henüz bu iki gerçeği birbirine bağlayamadı.

Diğer bir yön ise sinir ağlarının kullanılmasıdır. Kural olarak, sinir ağları nitelikli bir eğitmenin uzman değerlendirmesini yeniden üretir ve herhangi bir modele dayanmaz. Sinir ağı, rakip oyuncuların belirli parametrelerine değil, duruma tepki verir. Bu nedenle Al-çözümlerini tanrılaştırmanın hiçbir nedeni yoktur. Teknik direktörün yerini alamayacaklar.

2003 yılında A.A.'nın başkanlığını yaptığı IFKSiMP UrFU bölümü kuruldu. Polozov, Sergei Skorovich tarafından tamamlandı. 2010 yılında Rus futsal takımının antrenörü oldu. 15 yıldır resmi turnuvalara katılamayan İspanyol milli takımı konusu gündeme geldi. 2012 yılında öğrenciler tarafından PIRS adı verilen Rus milli takım oyununun bilgisayar modeli oluşturuldu. Oyun dövüş sanatlarından (TTE) oluşmaktadır. Her TTE'nin sonuca etkisi açısından kendi maliyeti vardır. Bir oyuncu, düelloları kazanarak veya kaybederek, atılan veya yenilen gollerde takım farkının kendi payına düşen kısmını oluşturur. Bir oyuncu hücumda iyi oynayabilir ve savunmada da aynı kolaylıkla yenilebilir. Dolayısıyla bunlar farklı bileşenlerdir. Toplam sayıları en az 50'dir. Puan almak için TTE dizisini kazanıp başarılı bir şekilde atış yapmanız gerekir. Dövüş sanatlarının sayısı arttıkça oyuncunun her bileşendeki dövüş sanatlarını kazanma yeteneği giderek azalır. Bu, iki takım arasındaki maçın sonucuna ilişkin bir tavan olduğu anlamına geliyor. Algoritma sahaya yerleştirme için tüm seçenekleri titizlikle değerlendiriyor ve bu tavan değeri buluyor. Daha sonra planlanan tüm dövüş sanatlarını bir araya getiren kombinasyonları seçiyor.

Pek çok kaynak benzer bir şey sunuyor ancak soyut ortalama bir rakip açısından. Doğal olarak yaklaşan maçın sonucunu isimlendiremiyorlar. PIRS modeli, gereksinimlerin karşılanması durumunda tam olarak beklenen eşleşme puanını verir.

Oyun adı verilen bilgi dizisi bir antrenörün kontrol edemeyeceği kadar büyük. Antrenörlerin en güçlü ve en zayıf 1-2 oyuncu hakkında iyi bir fikri vardır. Ve listenin ortasında ne olduğunu bilmiyorlar. Oyuncuları bileşenlerden birine göre performanslarına göre azalan şekilde sıralamaları istenirse, bunu alay konusu olarak değerlendireceklerdir. Antrenörler, her maç için yerel bir oyun modeli yerine, yıllardır takımlarının oyun modelini evrensel bir rakip için geliştiriyorlar. Bu nedenle antrenörler takımın potansiyelinin ortalama sadece %67'sini kullanıyor. Bu gerçekleşmemiş takım potansiyeli, bir dizi faktöre bağlı olarak yaklaşık %22-28 ekstra puanla sonuçlanabilir. Ancak bu mümkün olanın sınırıdır. Ve uygulanması zordur. Ancak bu başarıldığında - futbol, ​​​​basketbol vb. oyun nasıl bitiyor.

Örneğin 2016 Avrupa Şampiyonası'nda Rus kadın takımı çeyrek finalde Polonya takımına 1:4 yenilirken, algoritma takımımıza maksimum sonuç değeri olan 20:21'yı verdi. Bu, takımın seçkin teknik direktör E. Trefilov tarafından yönetilmesine rağmen. 32 Avrupa Basketbol Şampiyonası yarı finalinde Rusya takımı Sırbistan'a 16:2017 mağlup olurken, maksimum skoru 79:87 oldu. 163 Dünya Kupası'ndan yaklaşık altı ay önce Rusya milli takımının önümüzdeki maçlarıyla ilgili bir çalışma yaptık. Rusya-Uruguay maçı için çeşitli senaryolar hesaplandı:

Geçen yıl milli takıma alınan kadro için: 0,30: 2,20
“PIRS” teknolojisini kullanan 5 defans oyuncusuyla oynarken önerilen diziliş – 1.50: 0.80

Bildiğiniz gibi Rus takımı bu maçı 0:3 kaybetti. Araştırma raporu önceden RFU'ya sunuldu.

Bataklığa ev inşa etmek imkansızdır. Artan BT kaynaklarının TTD gibi 60'lı yılların parametrelerini kullanarak başarılı bir şekilde uygulanması imkansızdır. Oyunun bir modelini oluşturmamız ve sorunun bilimsel yönünü göz ardı etmememiz gerekiyor. Oyun analitiği hâlâ sadece moda bir trend ya da bir kez "Vay canına!!" denilebilecek modaya uygun bir alet. sonra onu unuttular. Mevcut tüm oyun analiz hizmetleri, antrenör için istatistiksel bilgiler hazırlayarak bir sonraki maçtaki oyun modelini ona aktarır. Çoğu zaman yardımcı olmuyorlar, aksine karar vermeyi zorlaştırıyorlar ve koçu bilgi çöplüğüyle bunaltıyorlar. PIRS hariç.

Yorum